quinta-feira, 12 de maio de 2016

Didática da matemática

Este blog foi criado como forma de avaliação da disciplina Didática da matemática ministrada pela professora Patrícia. O blog conta com cinco jogos matemáticos para series variadas, sendo dois voltados para a  educação infantil e três para o ensino fundamental. Espero que gostem!

Blog feito por:

Pedagogia 5º B.
Ana Paula Silva:     6889506491
Artenize Ramalho:  8090889928
Delaine Costa:        9902001893
Sabrina Paiva:         8411108111
Thayane Santana:   8407111153

Jogo da associação 

Público Alvo: Educação infantil.

Disciplina: Matemática.

Conteúdo: Assimilar as formas geométricas.

Materiais utilizados:
- Papelão para fazer a base(como se fosse um tabuleiro) e para fazer as peças (que serão encaixadas na base). 
-Tinta para pintar cada peça de uma cor para não confundir a criança.

Como confeccionar:
Se o professor desejar confeccionar o jogo basta pegar um pedaço do papelão (pode ser feio em madeira, E.V.A em fim o material de sua preferencia) Cortar um quadrado grande e dentro desenhe as formar geométricas (circulo, quadrado, triângulo dependendo do conteúdo que a criança está vendo). depois irá fazer as peças também com formas geométricas para que a criança encaixe na base, depois irá pintar essas peças para que fique coloridas e bem chamativas. Pronto agora é só jogar.
Procedimentos:
A professora colocará o tabuleiro na mesa com várias formas geométricas desenhadas e ao lado suas respectivas peças com o mesmo desenho(cada uma de uma cor por exemplo: todos os triângulos vermelhos, todos os quadrados amarelos etc..) então o jogador terá que botar as peças em cima dos seus respectivos desenhos.

Objetivo: Fazer com que a criança assimile as formas das peças com as que se encontra no tabuleiro.
 

Corrida das cores

Público alvo: Educação infantil.

Disciplina: Matemática.


Conteúdo:Sequência numérica, cores e reconhecimento dos números.

Materiais utilizados:
- Cartela de ovo.
- Papel cartão (com cinco cores diferentes) para confeccionar as casas do tabuleiro.
- Um dado feito de papel cartão(cada lado de uma cor, as mesmas utilizadas no tabuleiro).
- cinco pinos para representar os jogadores (podendo ser utilizado tampinha de garrafa).

Objetivo: fazer com que os alunos tenha noções de sequencia, conheça os números e também as cores.

Procedimentos:
O jogo terá cinco jogadores, cada um escolherá uma cor do tabuleiro para que o represente. Joga-se o dado a cor que cair o seu representante anda uma casa. Ex: Se cair a cor azul, o jogador que escolheu essa cor andará uma casa no tabuleiro.
Ganha quem chegar primeiro na casa de número 6 no tabuleiro.



quarta-feira, 11 de maio de 2016


Pista dos numerais

Público alvo: 1º ano.

Material necessário:
-1 dado grande,revistas, cola, folha A4 branca, canetinha; (O professor irá confeccionar um pista com os números que foram estudados).
- Um dado.


Procedimento: Fica a critério do professor. Desde que sequencie os números de maneira que não dificulte o aluno a saltar paralelamente a reta com uma distância muito grande (na foto foram utilizadas folhas de revista e números em papel ofício).

Desenvolvimento:
A professora irá organizar os alunos na ordem que achar conveniente. Logo após o jogador lança o dado, o número que cair será a quantidade de casas que o jogador vai saltar em seguida irá jogar o dado novamente e o mesmo avançará a quantidade de casas correspondente ao número que saiu no dado.Após avançar as casas a professora irá perguntar que número você está agora e Por quê? O objetivo é que ele some a quantidade de casas que ele andou e chegue na resposta. 
- Cada jogador jogará o dado duas vezes. Se o mesmo errar a resposta volta as casas e passa a vez.

Objetivo:
- fazer com que o aluno reconheça a sequência dos números.
- Trabalhar a adição.

Neste jogo é possível trabalhar vários itens como a própria sequência dos números (pares e impares) e operações.






O jogo das operações



Séries: pode ser aplicado do 2° ano ao 4° ano.

Disciplina: Matemática.

Materiais utilizados:
- E.V.A  de várias cores. (para fazer o painel com o coelho e os ovinhos), papeis enumerados de 0 a 9 para fazer as plaquinhas do resultado, cartolina dupla face para confeccionar o tabuleiro e três tampinhas de garrafa de cores diferentes para cada jogador ser representado no tabuleiro.

Objetivos
Objetivo geral: Abranger o conhecimento dos alunos através de uma atividade lúdica.
Objetivos específicos:
-  Identificar algumas dificuldades que os alunos possam ter.
- Aplicar as operações simples.
- Identificar ordem crescente e decrescente.

Procedimentos:
O jogo terá um painel em que a professora irá colocar um determinado número de ovos do lado direito, e mais outra quantidade de ovos do lado esquerdo do coelho(ela que irá decidir quantos ovos serão) no meio ela escolherá qual sinal será usado (adição, multiplicação, subtração ou divisão) montando assim uma conta matemática. Será jogado primeiro o zerinho ou um e depois impar ou par para definir quem será o 1°, 2° e 3° jogador.
Eles vão escolher uma cor para representa-los (verde, amarelo e vermelho). Após a professora montar a conta o jogador terá que reproduzir o resultado em placas que estarão em cima da mesa. Se a resposta estiver correta ele avança uma casa, se responder errado ou não souber a resposta, permanece na casa que está até a próxima rodada, que será feita outra pergunta e ele tem que acertar para avançar no tabuleiro.Quem atravessar a chegada primeiro ganha o jogo.
Regras do jogo:
- O jogador só poderá avançar as casas se acertar as contas matemáticas.

- O jogador terá que esperar sua vez para que responda.






Corrida do decimal


Corrida do decimal


Público alvo: 5º ano.

Disciplina: Matemática.

Conteúdo: Números na forma decimal (usando divisão, multiplicação).

Materiais utilizados:
- Um tabuleiro (pode ser confeccionado em E.V.A, cartolina em fim fica a critério do professor).
- 20 marcadores sendo metade de uma cor e a outra metade de outra cor.
- 2 dados.

Instruções do jogo:

- Primeiro distribua 10 dos marcadores da mesma cor para um dos jogadores e os outros 10 para o outro jogador. O primeiro jogador lança os dois dados (podendo ser decidido quem joga primeiro no par ou impar).

- Através dos números que caírem nos dados, o jogador monta um número decimal, (lembrando que o número maior será a parte inteira e o menor a parte decimal (ex: se cair 3 e 6 nos dados, ele monta 6,3). Logo após o jogador escolhe uma casa no tabuleiro que represente os números tirados no dado e coloca um de seus marcadores na respectiva casa. O outro jogador faz o mesmo.

- Se tirar números repetidos ou se a casa no tabuleiro já estiver marcada o jogador então passa a vez.

- Ganha quem tiver mais marcadores no tabuleiro.

Modelo de tabuleiro